Festung der Verbannten
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Festung der Verbannten
Die Instanz ist ähnlich aufgebaut wie Haus und Palast (siehe Instanzenkrarte)
Zum ersten Endgegner sind es 10 Übergänge. Verstecke gibt es in den Übergangsräumen nicht. Der Weg zum ersten Endgegner ist ab 3 Magiern machbar, vorher nicht zu empfehlen.
An den Übergängen wird man von einer gemischten Monstergruppe (meist 19 Gegner) überfallen, deren Zusammensetzung variiert:
> diverse Elementare [13] mit 1500 LP ... ohne besondere Effekte
> 3-5 Wächter-Warrangas [11] mit 1563 LP... 600er Krits
> ca. 2 Adepte [11] mit 1383 LP... Effekte siehe unten
Effekte ... kann man mit weißen Rollen vom Paladin reinigen
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Lösungsvorschlag:
Gruppe geht geschlossen in den Kampf und tötet zunächst die Adepte mit Gift und Fernmagie. Warrangas sollten permanent mit Orbs ("Orb Drachenkampf" gibts im Laden am Wolfsödland) belegt werden, da sie sonst 600er Krits verteilen. Hierzu am besten im Vorwege abstimmen, welcher Spieler sich diesbezüglich um welche Warranga kümmert.
Reittiere ziehen, wenn Adepte tot sind, damit sie keine Effekte bekommen und nicht vorschnell sterben.
Vorschlag zur Slotbelegung:
Gig, Geist, Mana, Gift (wer 9 Slot hat), Orbs, 2x weiße Rollen, Rest Lebenselis
1. Endgegner: Magier-Wesir Kofur [11]
Er hat ca. 2800 LP und wirkt keine besonderen Effekte. Neben ihm kommen noch ca. 4 Adepte [11] und 15 Elementare [13] in den Kampf.
Die Adepte heilen den Wesir ab und an wenn sie vor einem stehen und rufen weitere Wesire in den Kampf falls sie vor dem Wesir sterben.
Lösungsvorschlag:
Ein Spieler (sgw) beginnt den Kampf und tötet den Wesir mit Gift und Fernmagie. Damit er lange überlebt Angriffsmoroks werfen (15-20). Ist der Wesir tot, kommen die anderen Spieler in den Kampf und töten den Rest der Gegner (bei Bedarf Reittiere ziehen).
Kofur dropt einen Schlüssel. Diesen kann man benutzen, um das Versteck zu öffnen und Palisander-Schachfiguren (2 - Fullset) zu bekommen ODER um den Zugang zu weiteren Teilen der Festung zu öffnen.
Zum ersten Endgegner sind es 10 Übergänge. Verstecke gibt es in den Übergangsräumen nicht. Der Weg zum ersten Endgegner ist ab 3 Magiern machbar, vorher nicht zu empfehlen.
An den Übergängen wird man von einer gemischten Monstergruppe (meist 19 Gegner) überfallen, deren Zusammensetzung variiert:
> diverse Elementare [13] mit 1500 LP ... ohne besondere Effekte
> 3-5 Wächter-Warrangas [11] mit 1563 LP... 600er Krits
> ca. 2 Adepte [11] mit 1383 LP... Effekte siehe unten
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Lösungsvorschlag:
Gruppe geht geschlossen in den Kampf und tötet zunächst die Adepte mit Gift und Fernmagie. Warrangas sollten permanent mit Orbs ("Orb Drachenkampf" gibts im Laden am Wolfsödland) belegt werden, da sie sonst 600er Krits verteilen. Hierzu am besten im Vorwege abstimmen, welcher Spieler sich diesbezüglich um welche Warranga kümmert.
Reittiere ziehen, wenn Adepte tot sind, damit sie keine Effekte bekommen und nicht vorschnell sterben.
Vorschlag zur Slotbelegung:
Gig, Geist, Mana, Gift (wer 9 Slot hat), Orbs, 2x weiße Rollen, Rest Lebenselis
1. Endgegner: Magier-Wesir Kofur [11]
Er hat ca. 2800 LP und wirkt keine besonderen Effekte. Neben ihm kommen noch ca. 4 Adepte [11] und 15 Elementare [13] in den Kampf.
Die Adepte heilen den Wesir ab und an wenn sie vor einem stehen und rufen weitere Wesire in den Kampf falls sie vor dem Wesir sterben.
Lösungsvorschlag:
Ein Spieler (sgw) beginnt den Kampf und tötet den Wesir mit Gift und Fernmagie. Damit er lange überlebt Angriffsmoroks werfen (15-20). Ist der Wesir tot, kommen die anderen Spieler in den Kampf und töten den Rest der Gegner (bei Bedarf Reittiere ziehen).
Kofur dropt einen Schlüssel. Diesen kann man benutzen, um das Versteck zu öffnen und Palisander-Schachfiguren (2 - Fullset) zu bekommen ODER um den Zugang zu weiteren Teilen der Festung zu öffnen.
löwenhertz- P'hadd-Bär
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